UMBRA 3 Overview
Umbra 3 的目标是增加帧频率,并帮助您对您所开发之游戏的获得更佳性能。
Umbra 3 通过优化游戏的关键部分,例如渲染,以及提供帮助内容流和游戏逻辑的工具,来实现游戏的性能提升。我们提供的解决方案在 100% 使用 CPU 或同时使用 CPU 和 GPU 环境下均能表现出色。
Umbra 3 构建游戏场景的内部表现,并在运行时中使用此数据以执行高效率的查询,这些查询可用于例如确定玩家的可见对象集,或确定到某点的给定距离的对象集。
Umbra 3 适用于 PlayStation 3、Xbox 360、PC、iOS、手持设备平台,以及其他您所需求的平台。
UMBRA 3 如何工作?
Umbra 3 包含三个组件:Umbra 3 优化器、Umbra 3 运行时和 Umbra 3 OB。
Umbra 3 优化器是一个内容处理工具,将 3D 场景的几何形状作为输入,并自动生成可用于运行时的数据,以优化性能关键的运算。Umbra 3 优化器使用自动生成的入口和 PVS,以在运行时可有效访问的格式表现场景数据。
Umbra 3 运行时使用由 Umbra 3 优化器生成的数据来执行多种类型的查询。可见性查询用于找到从一个点或区域可见的对象集,距离查询用于找到到对象的拓扑距离,而交点查询用于找到在给定形状相交
的对象集。
Umbra 3 OB是一个独立组件, 用于极为动态的场景例如爆炸场景。Umbra 3 同时使用 CPU 与 GPU 来确定可见性。Umbra 3 OB 支持 PlayStation 3、Windows 和 Xbox 360 平台。

渲染优化
Umbra 3 点可见性查询用于确定对相机视角可见的对象。
由于隐藏对象在早期即被去除,因此性能将同时通过 CPU 和 GPU 获得提升。Umbra 3 点可见性查询帮助您渲染细节详尽的复杂游戏世界。

已优化的流媒体
Umbra 3 区域可见性查询用于确定在 3D 场景中给定区域对象的可见性。
Umbra 3 区域可见性查询可用于确定在下个 30 秒的游戏时间内,哪些对象将变为可见。不载入在稍后不需要进行渲染的数据将让您节省内存。

游戏逻辑优化
Umbra 3 距离查询技术可用于确定两点之间相应的拓扑距离,或找出从某点开始特定距离内所有对象的集合。
Umbra 3 距离查询技术可帮助确定哪些 AI 需要激活,与玩家有关的声音资源,以及需要处理的脚本事件。

快速并行处理
Umbra 3 查询相对于渲染而言独立工作,因此不需要来自游戏引擎的任何更新。这让在您需要时直接处理多个 Umbra 3 查询变为可能,并且无需担心同步问题。
Umbra 3 查询只处理静态数据,因此 Umbra 3 查询速度极快。例如单点可见性查询通常只需要 CPU 时钟周期内的大约 0.1ms。


增量烘焙
此功能将更改作用于场景中,这样仅有受影响区域的可见性信息需要重新计算,而无须再次烘焙整个场景。烘焙过程可以轻松分布至多个线程或一个网络,并且结果可被缓存以提供给整个开发团队使用,而无须再次本地烘焙整个场景。

评估与许可解释
试用 Umbra 3 非常简单。
只需输入您的信息到我们的评估表单(非自动处理!),并告知我们您希望在何种平台试用 Umbra3。收到您的信息后,我们会将 Umbra 3 SDK 的下载链接发送给您,同时包含完整的技术文档(例如 API 参考)和评估密钥。
您将获得为期 30 天的评估期,在这期间您有完整权限访问我们的技术支持服务
欲了解更多信息,或您有任何疑问,请联系 sales@umbrasoftware.com

客户支持
评估期内,您可以获得我们完整的客户支持服务,支持工作将每天由参与 Umbra 3 开发工作的工程师负责。在获得许可后,您将通过完整支持获得更多收益。
通过电子邮件、Skype(电话会议、IM 交谈),以及现场到访等方式,我们能提供非常快速高效的支持工作,同时这也是您的工作室与 Umbra 之间展开协作的良好开端。
Umbra 有一套全面的,并且定期更新的在线支持库,其中包含了详细的技术文档和支持材料,例如编程指南、范例代码,以及导览等。
我们用英语提供支持,此外通过我们的国际代表,我们还可提供日文与中文支持服务。

