UMBRA 3 概要
Umbra 3 の目的は、フレームレートを増やして、ゲームのパフォーマンス上げるのを助けることである。
Umbra 3 は、レンダリングなどのゲームの重要な部分を最適化し、コンテンツのストリーミングやゲームロジックを支援するツールを提供することによってこれを行います。
Umbra 3 は、実行時にこのデータを使用して効率的なクエリを実行するために、ゲームシーンの内部表現を構築し、これを使用します。例えばプレイヤーの目に見えるオブジェクトのセットを決定したり、点から所定の距離内にあるオブジェクトのセットを決定します。
Umbra 3 は PlayStation 3, Xbox 360, pc, iOS, 携帯端末、その他希望のプラットフォームで動作します
どうやって UMBRA 3 は動作しますか ?
Umbra 3 は以下の3つのコンポーネントから構成されています:Umbra 3 オプティマイザ、Umbra 3 ランタイム、Umbra 3 OB。
Umbra 3 オプティマイザ は、3Dのジオメトリーシーンをインプットとして取り入れ、自動的にパフォーマンス重視のコンピューテーションを最適化できるようランタイムに使用するデータを自動的に検出するコンテンツプロセッシングツールです。アンブラ 3 オプティマイザーは、ポータルとPVSの自動検出を使用し、シーンのデータをランタイムで効果的にアクセスできるようなフォーマットに表現します。
Umbra 3 ランタイム はアンブラ3オプティマイザによって作成されたデータを使用して、異なる種類のクエリを実行します。あるポイントや場所から見えるオブジェクトの集合を判定するために可視クエリ、オブジェクトまでの幾何学的距離を測定するために距離クエリ、また与えられた形体と交わるオブジェクトの集合を判別するために交差クエリが用いられます。
Umbra 3 OB は独立したコンポーネントで破壊的な環境のシーンのように極端にダイナミックなシーンなどに最適です。Umbra 3 は、可視性を決定するためにCPUとGPUの両方を使用します。
Umbra 3 OB は PlayStation 3, Windows, Xbox 360 をサポートしています

レンダリングの最適化
Umbra 3 の可視化クエリは、オブジェクトがカメラの視点から見ることができるか決定するために使用されます。
隠れたオブジェクトを初期の段階で淘汰することができるので、パフォーマンスはCPUとGPUの両方で得られます。Umbra 3 可視化クエリを使用すると、複雑なゲームの世界を完全に詳細にレンダリングできます。

最適化されたストリーミング
Umbra 3 の可視化クエリは、オブジェクトがカメラの視点から見ることができるか決定するために使用されます。
Umbra 3 の領域の可視化クエリは、オブジェクトが3Dシーン内の指定された領域から見ることができるか決定するために使用されます。
Umbra 3 の領域の可視化クエリはオブジェクトがゲームプレイの次の30秒の間に見えるかどうかを決定するために使用することができます。近い将来にレンダリングする必要ないデータをロードしないことによってメモリを節約できます。

ゲームロジックの最適化
Umbra 3 の距離クエリは、2点間のおおよその相対的な距離を決定するために、またはポイントから所定の距離内のオブジェクトのセットを見つけるために使用することができます。
Umbra 3 の距離クエリは、どのAIを起動する必要があるか、プレイヤーにとってどのサウンドソースが適切か、またはどの事前に用意されたイベントの処理が必要であるかの決定に役立ちます。

高速並列処理
Umbra 3 のクエリはレンダリングから独立して動作し、ゲームエンジンからのアップデートを必要としません。これにより、同期化を心配することなく、いつでも好きな時に複数の Umbra 3のクエリを処理することが可能です。
Umbra 3のクエリは処理に関してスタティック型のデータのみを使用します。これにより、Umbra3のクエリは非常に高速です。例として1回のポイント可視クエリにかかるCPUタイムは約0.1msです。
Umbra 3 のクエリは処理のために静的データをのみ使用しています。このため Umbra 3 のクエリは非常に高速です。例えば、1回のポイント可視クエリにかかるCPUタイムは約0.1msです。


増分ベイク
この機能を用いると、シーンに変更があった場合に、シーン全体を再度ベイクする必要はなく、変更された領域の可視性情報を計算するだけで済みます。ベイク処理は複数のスレッドやネットワークを通じて容易に分散することができ、開発チーム全体が、シーン全体をローカルに再ベイクせずに参照できるよう、処理結果をキャッシュすることができます。

評価版とライセンスについて
Umbra 3 を試すのはとても簡単です。
ただ私たちの評価フォーム (自動化ではありません!) にお客様の情報を入力して、どのプラットフォームでUmbra 3 試したいかを教えてください。お客様の情報を受信すると、評価版のキーと完全な技術文書(例えば、APIリファレンスなど)を含む関連Umbra3 SDKのダウンロードリンクをお送りします。
評価期間は30日間で、その間カスタマーサポートへフルアクセスすることができます。
もっと詳しい情報、あるいはご質問があれば遠慮なく次のアドレスまでご連絡を sales@umbrasoftware.com

カスタマーサポート
評価期間中はカスタマーサポートへのフルアクセスすることができます。それらは日常的にUmbra3に関わる当社のエンジニアによって処理されます。ライセンスするにあたり特典としてフルサポートがついてきます。
私たちはお客様のスタジオとUmbraの間のコラボレーションを始めるのに最適な電子メール、スカイプ (電話会議、インスタントメッセージ、チャット) 、訪問サポートなど、様々な非常に効果的かつ迅速なサポートを用意しています。
Umbra は技術文書などのプログラミングガイド、サンプルコードやチュートリアルなどのサポート資料を詳述した大規模な、継続的に更新するオンラインサポートライブラリを持っています
私たちは、英語でのサポートだけでなく、日本と中国の私たちの国際的な販売店を通じてサポートします。

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評価版
Umbra 3 の評価版が利用可能です。Umbra 3 を評価し、あなたのゲームのために何ができるか興味がある場合は、Webのお問い合わせフォームに必要事項を記入してください
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